Kamis, 25 Oktober 2018

TREND ARTIFICIAL INTELLIGENCE DALAM PEMBELAJARAN

       Kita tidak sadar bahwa perkembangan IPTEKS (Ilmu Pengetahuan, Teknologi, dan Sains) terjadi dengan cepat. Perkembangan IPTEKS tidak hanya terjadi di dunia industri, ekonomi, politik, lingkungan, akan tetapi juga telah merambah ke dunia pendidikan. Perkembangan IPTEKS yang diiringi dengan rasa tanggung jawab yang tinggi akan membawa kemanfaatan bagi semua orang yang menggunakan teknologi tersebut.
      Banyak manfaat yang dapat diambil dari perkembangan IPTEKS, salah satunya yakni dalam dunia pendidikan. Peran IPTEKS dalam dunia pendidikan diantaranya dapat memudahkan guru untuk
mengakses sumber belajar melalui internet. Meskipun begitu, hadirnya teknologi mutakhir dalam dunia pendidikan dirasa masih sangat minim ditemukan terutama di Indonesia.
         Salah satu teknologi mutakhir yang dapat diterapkan pada dunia pendidikan yakni teknologi artificial intelligence atau sering disebut sebagai kecerdasan buatan. AI (Artificial Intelligence) merupakan teknologi yang dapat digunakan manusia sebagai asisten bergerak layaknya robot namun keberadaannya berupa tampilan virtual dalam suatu sistem komputer. AI dapat diibaratkan sebagai otak suatu robot.

A. DEFINISI ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI)

        Teknologi AI adalah salah satu bentuk kemajuan yang sangat pesat dari perkembangan IPTEKS di dunia. Teknologi AI masih sangat luas cakupannya sehingga pemanfaatannya jugabermacam-macam di berbagai bidang. Dunia pendidikan adalah salah satu bidang yang dapat mengadopsi adanya teknologi AI. Beberapa pendapat dikemukakan oleh para ahli tentang teknologi AI. Luckin et al., (2016, p. 14) berpendapat bahwa AI sebagai suatu sistem komputer yang dirancang untuk berinteraksi dengan dunia melalui kemampuan-kemampuan tertentu dan perilaku intelijen yang kita sadari seperti manusia pada umumnya. Hal tersebut dikuatkan oleh Colen (1997) yang menyatakan bahwa artificial intelligence merupakan teori yang mendasari tentang mekanisme suatu kecerdasan serta metode empirik untuk membangun dan menguji kemungkinan-kemungkinan model dalam mendukung suatu teori. Artificial intelligence adalah cara agar komputer mampu melakukan serangkaian tes berpikir yang dimiliki oleh manusia dan hewan (Millington & Funge, 2009, p. 7). Teknologi juga diadopsi dalam dunia permainan (game). 
      Berbeda dari pendapat-pendapat sebelumnya, Russel dan Norvig (2010, p. 2), membagi pengertian AI ke dalam empat kategori. Pertama, yakni thinking humanly, menyatakan bahwa teknologi AI merefleksikan pemikiran manusia dalam kegiatan-kegiatan sehari-hari seperti memecahkan masalah, pengambilan keputusan, dan tindakan lain. Kedua, acting humanly yang berarti bahwa AI adalah suatu mesin yang mampu menampilkan kegunaan dengan melibatkan kemampuan intelijen pada saat ditampilkan oleh manusia, serta mampu berbuat sesuatu saat ini yang memiliki kualitas lebih baik dari manusia. Ketiga, thinking rationally yang berarti bahwa AI mampu mengkoordinasikan kemampuan-kemampuan mental melalui komputasi model. Keempat, acting rationallymenunjukkan bahwa AI dirancang untuk menciptakan agen yang cerdas melalui penciptaan menggunakan sistem yang canggih. 
      Berdasarkan beberapa pendapat dari ahli-ahli tersebut, maka dapat ditarik sintesis bahwa teknologi AI merupakan teknologi yang menciptakan sebuah sistem dan memungkinkan komputer sebagai salah satu mediumnya dalam rangka melakukan proses interaksi dan memudahkan manusia dalam menjalankan kegiatan sehari-hari.
  Artificial intelligence memberikan kemudahan kepada manusia apabila keberadaannya dimaksimalkan untuk hal-hal positif. Haugeland (1996) berpendapat bahwa AI merupakan mind design yang artinya mencitpakan sistem yang mirip dengan cara kerja otak manusia. Beberapa landasan dalam penciptaan AI dijelaskan oleh Russel dan Norvig (2010, p. 5) sebagai berikut :

a). Filosofi
     Beberapa pendapat berspekulasi bahwa mesin mampu bertindak dengan kehendaknya sendiri. Hal inilah yang dikhawatirkan oleh berbagai pihak tentang perkembangan pesat terhadap teknologi AI. Jangan sampai teknologi ini mengambil alih secara mutlak adanya manusia sebagai makhluk sosial dan khalifah di muka bumi ini.

b). Matematika
   Para filusuf dunia meyakini bahwa terdapat hal mendasar mengenai munculnya ide terhadap AI, namun lompatan terhadap sains diperlukan perumusan matematis yang tinggi, meliputi tiga hal fundamental, yakni: logika, komputasi, dan probabilitas. Artinya bahwa penemuan AI ini tidaklah lepas dari perhitungan-perhitungan ilmu matematis untuk membuat AI menjadi sebuah sistem yang bermanfaat bagi keperluan manusia. Pengembangan AI membutuhkan algoritma yang cukup rumit untuk dipelajari, sehingga ilmu matematika memberikan peran praktis terhadap pengembangan tekbologi AI di masa mendatang.

c). Ekonomi
    Banyak orang berpikir bahwa ekonomi adalah selalu tentang uang, namun para ekonom berpendapat bahwa mereka senantiasa mempelajari bagaimana orang-orang mengambil keputusan yang mengarahkan mereka pada hasil yang lebih menjanjikan. Pernyataan tersebut bermaksud memberikan penjelasan kepada semua orang bahwa untuk menghasilkan uang atau outcome yang menjanjikan, maka diperlukan usaha dan analisis yang kuat. Perkembangan ekonomi sedemikian rupa diprediksi akan memunculkan riset-riset lebih lanjut mengenai pengembangan AI dalam menganalisis, memonitor, serta berperan dalam pengambilan keputusan secara rasional.

d). Neurosains
     Neurosains merupakan cabang ilmu kesehatan yang mempelajari tentang sistem syaraf manusia, baik syaraf di seluruh tubuh maupun syaraf yang ada pada otak manusia. Pengembangan teknologi AI diprediksi akan mengadopsi perkembangan keilmuan tentang neurosains yang nantinya akan meningkatkan kinerja dan kualitas dari AI dalam berbagai bidang. Otak dan komputer digital adalah dua hal yang sangat berbeda, namun otak manusia jauh lebih canggih dari komputer manapun di dunia ini. Pernyataan tersebut bisa saja terbantahkan jika di masa mendatang dikembangkan teknologi AI yang mampu menyaingi otak manusia bahkan mengungguli otak manusia. Pengembangan teknologi AI ini harus dikaji secara ketat dan mendalam agar dampak negatif secara global dapat dicegah sejak dini.

e). Psikologi
      Beberapa riset yang telah dilakukan menunjukkan bahwa model komputer dapat digunakan untuk menuntun memori psikologi, bahasa, dan kemampuan berpikir logika secara berturutturut. Pernyataan tersebut memberikan indikasi bahwa teori kognitif seharusnya seperti sebuah program komputer yang di dalamnya mengandung berbagai mekanisme pemrosesan informasi dan beberapa fungsi kongitif dilibatkan di dalam proses tersebut. Hal inilah juga menjadi pertimbangan mendasar di dalam mengembangkan teknologi AI terutama dalam hal pemroses informasi dalam sistem otak manusia.

f). Teknik Komputer
  Hal yang diperlukan agar penerapan AI berjalan sukses ada dua, yakni inteligensi dan benda.Perkembangan komputer dari waktu ke waktu semakin canggih dengan indikasi meningkatnya kapasitas memori, kecepatan, serta akurasi data yang dihasilkan. AI juga dikendalikan oleh seberapa dalam dan canggih dari software yang ada pada sebuah komputer, yang menyuplai sistem operasi, bahasa pemrograman, serta alat-alat yang dibutuhkan untuk menciptakan suatu program. Semakin canggih komputer tersebut, maka program yang dihasilkan akan semakin baik, sehingga tingkat kecerdasan dari AI akan meningkat.

g). Teori kontrol dan masalah keamanan
     Suatu teknologi harus dikontrol dan dapat diawasi dengan baik. Keamanan yang ditanamkan pada teknologi tersebut juga harus aman sehingga tidak semua orang dapat mengakses dan mengoperasikannya. Kalkulus dan matrik aljabar adalah dua alat dalam teori kontrol. Melalui

B. PERAN AI DALAM PENDIDIKAN

        Dalam pendidikan AI sangat berperan dalam menyampaikan segala informasi dan pengelaman belajar yang akan membuat peoses belajar mengajar lebih efektif. Dengan menggunakan media-media pembelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan prinsip-prinsip dan teknik-teknik artificial intelligence, pebelajar/learner dapat belajar tanpa harus berhadapan langsung berhadapan dengan guru, dan informasi dalam media-media pendidikan tentunya akan lebih mempermudah dan meringankan tugas guru/pendidik dalam mentransformasikan ilmu dan pengalaman belajar mereka terhadapa peserta didik. Jadi dapat pula dikatakan bahawa aplikasi kecerdasan buatan dalam bidang pendidikan yang bertindak sebagai partner bagi pelajar atau mahasiswa dalam mempelajari suatu bidang.

        AI dalam mengambil keputusan dalam bidang pendidikan bagi pimpinan lembaga pendidikan akan lebih mempermudah baginya karena data, basis dan pebetahuan informasi yang diperoleh akan lebih akurat dari pada secara manual. Kepala sekolah misalnya, akan lebih mudah dan lebih tepat dalam mengambil keputusan dan kebijakan untuk meningkatkat kualitas pembelajaran dari data yang diperoleh dari sistem AI

Berikut hal-hal yang bisa AI lakukan di bidang pendidikan:

Pembelajaran yang lebih cerdas
    Pembelajaran dalam sistem AI ini merupakan pembelajaran yang dipersonalisasi sehingga meningkatkan pengalaman belajar siswa. Pembelajaran AI dalam sistem individual ini menunjukkan bahwa hal ini dapat meningkatkan fokus siswa. Pasalnya, AI memiliki kemampuan untuk mengajar siswa secara individu dan mengenali area yang dibutuhkan untuk menemukan cara pengajaran yang tepat pada siswa melalui kecerdasan buatan tersebut.
Misalnya, jika teknologi ini tahu kamu tertarik dengan mobil balap, maka itu yang akan digunakan sebagai analogi atau contoh untuk memahami materi pelajaran.

Identifikasi bila siswa tak mengerti
      Kecerdasan AI bisa mengidentifikasi konsep seperti apa yang tidak dipahami oleh siswa. Sehingga nantinya AI bisa melakukan penyesuaian untuk menemukan cara baru dalam membantu pembelajaran siswa.
      Blackboard, salah satu alat di bidang pendidikan kini banyak digunakan perguruan tinggi. Sebuah platform online ini digunakan para profesor untuk merilis catatan, pekerjaan rumah, kuis, dan tes, dan memungkinkan siswa mengajukan pertanyaan dan tugas untuk penilaian. Alat ini juga bisa mengidentifikasi alasan di balik ketidak pahaman siswa.

Menilai tugas
        Manfaat lain dari program AI yaitu menilai kedua pilihan ganda dan pertanyaan dengan jawaban singkat. Ke depannya, AI juga bisa menilai pertanyaan esai. Oleh sebab itu, para guru tidak perlu lagi menghabiskan waktu mengerjakan tugas menilai setiap jam karena guru dapat lebih berkonsentrasi pada pengajaran dan interaksi satu lawan satu saja. Siswa juga mendapat hasil nilai langsung melalui AI. Mereka tak perlu menunggu waktu yang lama untuk mendapatkan nilai mereka. Siswa juga akan menuai keuntungan dari guru yang memiliki waktu tambahan untuk proses belajar dan mengajar.

          Saat ini di Indonesia contoh penerapan AI learning yakni belajar dengan menggunakan aplikasi QUIPPER dan ruang guru
Kebutuhan akan penggunaan kecerdasan buatan semakin meningkat seiring dengan besarnya manfaat yang didapatkan. Intelligent Tutoring System (ITS) merupakan satu tipe dari sistem kecerdasan buatan yang menangani masalah pembelajaran atau pelatihan. Keuntungan utama digunakannya ITS ini dibandingkan dengan metode yang sering digunakan adalah terciptanya suatu pembelajaran yang lebih efektif.
Dalam hal ini pengguna dituntut tidak hanya memberikan jawaban-jawaban dari permasalahan yang ada dengan benar saja, namun dengan efektif pula, sesuai dengan solusi optimal yang diciptakan oleh sistem kecerdasan buatan yang ada. Sehingga akan membantuuser di dalam pembelajaran masalah dengan sangat baik. ITS yang mana didalamnya memuat suatu metode dari sistem kecerdasan buatan akan menghasilkan suatu solusi yang optimal dari permasalahan yang ada. Berdasarakan solusi optimal tersebut, jawaban langkah-langkah yang telah diinputkan akan dibandingkan. Kemudian dengan menggunakan algoritma yang ada, akan dihasilkan suatu keluaran apakah jawaban yang diinputkan sudah efektif atau masih belum.
ITS juga memberikan suatu keluaran berupa evaluasi dari pembelajaran yang dilakukan oleh pengguna, dimana acuan yang didapatkan diperoleh pada saat pengguna melakukan uji coba. Konsep ITS tidak hanya berguna untuk menyelesaikan masalah saja namun juga berguna sebagai suatu sistem yang memberikan evaluasi atau saran kepada pengguna di dalam menyelesaikan masalah. Dalam proses pembelajaran, ITS dapat menerapkan berbagai macam metode pembelajaran yang ada. Pada implementasinya, pemilihan metode pembelajaran akan mempengaruhi jenis teknologi apa yang nantinya akan digunakan pada ITS tersebut.

ITS memiliki begitu banyak efektifitas bagi para pelajar, terutama dalam mengenal dan membiasakan diri dengan dunia teknologi dan alat pembelajaran yang modern. Tetapi sepertinya, metode ini belum cocok untuk diterapkan di Indonesia, karena ITS tentunya hanya dapat disediakan untuk sekolah-sekolah yang elit, yang sudah memiliki kemampuan untuk menyediakan sarana pembelajaran ini. Sedangkan seperti yang kita lihat, sekolah-sekolah di Indonesia belum seluruhnya memiliki kemampuan yang cukup dalam menyediakan sarana ini. Seharusnya, program ini sudah diberlakukan untuk seluruh sekolah di Indonesia agar seluruh pelajar di Indonesia tidak akan canggung lagi saat berhadapan dengan teknologi khususnya komputer di masa-masa yang akan datang. Sebenarnya ini adalah tanggungan pemerintah untuk memajukan pendidikan dan pengetahuan umum para generasi muda di Indonesia. Semoga di masa-masa yang akan datang, pemerintah sudah sanggup untuk menyediakan program ini untuk seluruh sekolah di Indonesia. 

C. MANFAAT AI 

     Segala sesuatu yang diciptakan di dunia ini tentu memiliki tujuan. Begitu pula dengan penciptaan berbagai kecerdasan buatan yang bisa anda temukan di sekitar anda saat ini. Tujuan dari penciptaan teknologi ini tentu saja tidak terlepas dari manfaat yang bisa didapatkan atau dirasakan oleh sang penciptanya dam juga untuk manusia yang ada di dunia ini.
Adapun beberapa manfaat yang bisa diberikan oleh kecerdasan buatan tersebut, antara lain:
  1. Memberikan penyederhanaan solusi untuk kasus-kasus yang kompleks dan berulang-ulang.
  2. Masyarakat awam non-pakar dapat memanfaatkan keahlian di dalam bidang tertentu tanpa kehadiran langsung seorang pakar.
  3. Meningkatkan produktivitas kerja, yaitu bertambah efisiensi pekerjaan tertentu serta hasil solusi kerja.
  4. Penghematan waktu dalam menyelesaikan masalah yang kompleks.
  5. Memungkinkan penggabungan berbagai bidang pengetahuan dari berbagai pakar untuk dikombinasikan.
  6. Pengetahuan dari seorang pakar dapat didokumentasikan tanpa ada batas waktu.
D. DAMPAK NEGATIF TREND AI

        Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) saat ini sudah mulai banyak digunakan dalam berbagai aplikasi digital. Penggunaannya tersebut tidak terlepas dari dampak yang bisa diberikannya.
Tidak bisa dipungkiri memang kalau AI memiliki peranan yang sangat penting, baik dan bermanfaat untuk manusia. Namun apakah penggunaan AI ini tidak memiliki dampak buruk? Jelas saja punya. Lantas, apa saja dampak buruknya? Mari kita lihat efek yang bisa ditimbulkan dari AI itu sendiri di bawah ini:
  • Sempitnya lapangan kerja.
  • Mentalitas teknologi, hal ini tercermin pada kepercayaan yang berlebihan pada alat (teknosentris), seolah-olah segala sesuatu dapat dipecahkan oleh teknologi dan sesuatu akan lebih meyakinkan kalau dilakukan dengan peralatan dan disertai angka-angka.
  • Krisis teknologi, berbagai krisis yang melanda dunia abad ini terutama disebabkan oleh perkembangan teknologi yang terlalu cepat, sehingga proses adaptasi dan integrasi tidak perlu dilakukan, akibatnya terhadap individu ialah technostress, penyakit urban serta penyakit peradaban.
  • Habisnya sumber daya.
  • Timbulnya cuaca extrim diakibatkan industri mesin merajalela.
  • Pencemaran lingkungan.
  • Lingkungan informasi juga akan menimbulkan problem karena pertumbuhannya yang sangat cepat, melampui daya serap dan daya olah manusia.
Untuk kedepannya nanti, seharusnya Artificial Intelligence lebih dapat mendeteksi mana hal yang baik dan mana hal yang buruk, sehingga teknologi dapat dipergunakan sebagaimana mestinya. Sehingga tidak dimanfaatkan oleh oknum-oknum yang melek teknologi namun merem akhlak.

Referensi :

https://pendidikan.id/main/forum/diskusi-pendidikan/artikel-berita/7851-ini-pentingnya-kecerdasan-buatan-di-bidang-pendidikan
https://duniapendidikantik.blogspot.com/2014/06/penerapan-kecerdasan-buatan-dalam-dunia.html
file:///C:/Users/USER/Downloads/Implementasi_Artificial_Intelligence_Dal.pdf
http://www.huntfacts.com/teknologi/mengenal-artificial-intelligence-trend-teknologi-pembangun-masa-depan/

Pertanyaan :

1. Bagaimana pendapat anda mengenai penggunaan AI dalam mendesain pembelajaran kimia? 
2. Menurut anda bagaimana cara mengatasi dampak negatif dari penerapan AI dalam pembelajaran, terutama kimia?

Kamis, 18 Oktober 2018

PROSES PEMBELAJARAN KIMIA ABAD 21

Pembelajaran abad 21 merupakan pembelajaran yang mempersiapkan generasi abad 21 dimana kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang berkembang begitu cepat memiliki pengaruh terhadap berbagai aspek kehidupan termasuk pada proses belajar mengajar. Salah satu contoh kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi memiliki pengaruh terhadap proses pembelajaran ialah peserta didik diberi kesempatan dan dituntut untuk mampu mengembangkan kecakapannya dalam menguasai teknologi informasi dan komunikasi – khususnya komputer, sehingga peserta didik memiliki kemampuan dalam menggunakan teknologi pada proses pembelajaran yang bertujuan untuk mencapai kecakapan berpikir dan belajar peserta didik.

Selain itu, sistem pembelajaran abad 21 merupakan suatu peralihan pembelajaran dimana kurikulum yang dikembangkan saat ini menuntut sekolah untuk merubah pendekatan pembelajaran yang berpusat pada pendidik (teacher-centered learning) menjadi pendekatan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik (student-centered learning). Hal ini sesuai dengan tuntutan dunia masa depan dimana peserta didik harus memiliki kecakapan berpikir dan belajar. Kecakapan-kecakapan tersebut diantaranya adalah kecakapan memecahkan masalah (problem solving), berpikir kritis, kolaborasi, dan kecakapan berkomunikasi. Semua kecakapan ini bisa dimiliki oleh peserta didik apabila pendidik mampu mengembangkan rencana pembelajaran yang berisi kegiatan-kegiatan yang menantang peserta didik untuk berpikir kritis dalam memecahkan masalah. Kegiatan yang mendorong peserta didik untuk bekerja sama dan berkomunikasi harus tampak dalam setiap rencana pembelajaran yang dibuatnya.

Pembelajaran yang berpusat pada peserta didik berbeda dengan pembelajaran yang berpusat pada pendidik, berikut karakter pembelajaran abad 21 yang sering disebut sebagai 4 C, yaitu:
1.   Communication
Pada karakter ini, peserta didik dituntut untuk memahami, mengelola, dan menciptakan komunikasi yang efektif dalam berbagai bentuk dan isi secara lisan, tulisan, dan multimedia. Peserta didik diberikan kesempatan menggunakan kemampuannya untuk mengutarakan ide-idenya, baik itu pada saat berdiskusi dengan teman-temannya maupun ketika menyelesaikan masalah dari  pendidiknya.
Abad 21 adalah abad digital. Komunikasi dilakukan melewati batas wilayah negara dengan menggunakan perangkat teknologi yang semakin canggih. Internet sangat membantu manusia dalam berkomunikasi. Saat ini begitu banyak media sosial yang digunakan sebagai sarana untuk berkomunikasi. Melalui smartphone yang dimilikinya, dalam hitungan detik, manusia dapat dengan mudah terhubung ke seluruh dunia.
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, pengertian komunikasi adalah pengiriman dan penerimaan pesan atau berita dari dua orang atau lebih agar pesan yang dimaksud dapat dipahami. Sedangkan Wikipedia dinyatakan bahwa komunikasi adalah “suatu proses dimana seseorang atau beberapa orang, kelompok, organisasi, dan masyarakat menciptakan, dan menggunakan informasi agar terhubung dengan lingkungan dan orang lain”.
Komunikasi tidak lepas dari adanya interaksi antara dua pihak. Komunikasi memerlukan seni, harus tahu dengan siapa berkomunikasi, kapan waktu yang tepat untuk berkomunikasi, dan bagaimana cara berkomunikasi yang baik. Komunikasi bisa dilakukan baik secara lisan, tulisan, atau melalui simbol yang dipahami oleh pihak-pihak yang berkomunikasi. Komunikasi dilakukan pada lingkungan yang beragam, mulai di rumah, sekolah, dan masyarakat. Komunikasi bisa menjadi sarana untuk semakin merekatkan hubungan antar manusia, tetapi sebaliknya bisa menjadi sumber masalah ketika terjadi miskomunikasi atau komunikasi kurang berjalan dengan baik. Penguasaan bahasa menjadi sangat penting dalam berkomunikasi. Komunikasi yang berjalan dengan baik tidak lepas dari adanya penguasaan bahasa yang baik antara komunikator dan komunikan.
Kegiatan pembelajaran merupakan sarana yang sangat strategis untuk melatih dan meningkatkan kemampuan komunikasi siswa, baik komunikasi antara siswa dengan guru, maupun komunikasi antarsesama siswa. Ketika siswa merespon penjelasan guru, bertanya, menjawab pertanyaan, atau menyampaikan pendapat, hal tersebut adalah merupakan sebuah komunikasi.
2.   Collaboration
Pada karakter ini, peserta didik menunjukkan kemampuannya dalam kerjasama berkelompok dan kepemimpinan, beradaptasi dalam berbagai peran dan tanggungjawab, bekerja secara produktif dengan yang lain, menempatkan empati pada tempatnya, menghormati perspektif berbeda. Peserta didik juga menjalankan tanggungjawab pribadi dan fleksibitas secara pribadi, pada tempat kerja, dan hubungan masyarakat, menetapkan dan mencapai standar dan tujuan yang tinggi untuk diri sendiri dan orang lain, memaklumi kerancuan.
Pembelajaran secara berkelompok, kooperatif melatih siswa untuk berkolaborasi dan bekerjasama. Hal ini juga untuk menanamkan kemampuan bersosialisasi dan mengendalikan ego serta emosi. Dengan demikian, melalui kolaborasi akan tercipta kebersamaan, rasa memiliki, tanggung jawab, dan kepedulian antaranggota.
Sukses bukan hanya dimaknai sebagai sukses individu, tetapi juga sukses bersama, karena pada dasarnya manusia disamping sebagai seorang individu, juga makhluk sosial. Saat ini banyak orang yang cerdas secara intelektual, tetapi kurang mampu bekerja dalam tim, kurang mampu mengendalikan emosi, dan memiliki ego yang tinggi. Hal ini tentunya akan menghambat jalan menuju kesuksesannya, karena menurut hasil penelitian Harvard University, kesuksesan seseorang ditentukan oleh 20% hard skill dan 80% soft skiil. Kolaborasi merupakan gambaran seseorang yang memiliki soft skill yang matang.
3.    Critical Thinking and Problem Solving
Pada karakter ini, peserta didik berusaha untuk memberikan penalaran yang masuk akal dalam memahami dan membuat pilihan yang rumit, memahami interkoneksi antara sistem. Peserta didik juga menggunakan kemampuan yang dimilikinya untuk berusaha menyelesaikan permasalahan yang dihadapinya dengan mandiri, peserta didik juga memiliki kemampuan untuk menyusun dan mengungkapkan, menganalisa, dan menyelesaikan masalah.
Kegiatan pembelajaran dirancang untuk mewujudkan hal tersebut melalui penerapan pendekatan saintifik (5M), pembelajaran berbasis masalah, penyelesaian masalah, dan pembelajaran berbasis projek.

Guru jangan risih atau merasa terganggu ketika ada siswa yang kritis, banyak bertanya, dan sering mengeluarkan pendapat. Hal tersebut sebagai wujud rasa ingin tahunya yang tinggi. Hal yang perlu dilakukan guru adalah memberikan kesempatan secara bebas dan bertanggung bertanggung jawab kepada setiap siswa untuk bertanya dan mengemukakan pendapat. Guru mengajak siswa untuk menyimpulkan dan membuat refleksi bersama-sama. Pertanyaan-pertanyaan pada level HOTS dan jawaban terbuka pun sebagai bentuk mengakomodasi kemampuan berpikir kritis siswa.
4.     Creativity and Innovation
Pada karakter ini, peserta didik memiliki kemampuan untuk mengembangkan, melaksanakan, dan menyampaikan gagasan-gagasan baru kepada yang lain, bersikap terbuka dan responsif terhadap perspektif baru dan berbeda.
Guru perlu membuka ruang kepada siswa untuk mengembangkan kreativitasnya. Kembangkan budaya apresiasi terhadap sekecil apapun peran atau prestasi siswa. Hal ini bertujuan untuk memotivasi siswa untuk terus meningkatkan prestasinya. Tentu kita ingat dengan Pak Tino Sidin, yang mengisi acara menggambar atau melukis di TVRI sekian tahun silam. Beliau selalu berkata “bagus” terhadap apapun kondisi hasil karya anak-anak didiknya. Hal tersebut perlu dicontoh oleh guru-guru masa kini agar siswa merasa dihargai.
Peran guru hanya sebagai fasilitator dan membimbing setiap siswa dalam belajar, karena pada dasarnya setiap siswa adalah unik. Hal ini sesuai dengan yang disampaikan oleh Howard Gardner bahwa manusia memiliki kecerdasan majemuk. Ada delapan jenis kecerdasan majemuk, yaitu; (1) kecerdasan matematika-logika, (2) kecerdasan bahasa, (3) kecerdasan musikal, (4) kecerdasan kinestetis, (5) kecerdasan visual-spasial, (6) kecerdasan intrapersonal, (7) kecerdasan interpersonal, dan (8) kecerdasan naturalis.
Lalu bagaimana peran sekolah? Peranan sekolah dalam penerapan pembelajaran Abad 21 antara lain: a) Meningkatkan kebijakan & rencana sekolah untuk mengembangkan keterampilan baru; b) Mengembangkan arahan baru kurikulum; c) Melaksanakan strategi pengajaran yang baru dan relevan, dan d) Membentuk kemitraan sekolah di tingkat regional, nasional dan internasional
Pendidik  berperan sangat penting (Fuad Hasan), karena sebaik apa pun kurikulum dan sistem pendidikan yang ada, tanpa didukung mutu pendidik yang memenuhi syarat maka semuanya akan sia-sia. Sebaliknya, dengan pendidik yang bermutu maka kurikulum dan sistem yang tidak baik akan tertopang. Keberadaan pendidik bahkan tak tergantikan oleh siapapun atau apapun sekalipun dengan teknologi canggih. Alat dan media pendidikan, sarana prasarana, multimedia dan teknologi hanyalah media atau alat yang hanya digunakan sebagai rekan dalam proses pembelajaran.
Oleh karena itu, pendidik dan tenaga kependidikan perlu memiliki kualifikasi yang dipersyaratkan, kompetensi yang terstandar serta mampu mendukung dan menyelenggarakan pendidikan secara profesional. Khususnya guru sangat menetukan kualitas output dan outcome yang dihasilkan oleh sekolah karena dialah yang merencanakan pembelajaran, menjalankan rencana pembelajaran yang telah dibuat sekaligus menilai pembelajaran yang telah dilakukan (Baker&Popham,2005:28).

Selain itu, menurut Nasution (2005:77) bahwa pendidik  merupakan orang yang paling bertanggung jawab untuk menyediakan lingkungan yang paling serasi agar terjadi proses belajar yang efektif. Dengan demikian, apabila pedidik melaksanakan fungsi dan tugasnya dengan baik maka output yang dihasilkan akan baik. Sebaliknya, apabila pendidik tidak menjalankan tugas dan fungsinya dengan baik maka output yang dihasilkan tidak akan berkualitas.
Hal senada juga dikemukakan oleh Yulianto (2006:1), pendidik merupakan salah satu faktor kunci yang ikut menentukan arah kualitas pendidikan. Peran pendidik tidak bisa dihilangkan begitu saja. Apalagi, pendidik bukan semata-mata hanya mengajar tetapi dia juga mendidik. Sebagai pengajar, pendidik tidak hanya berperan dalam menyampaikan ilmu tapi juga berkewajiban melakukan evaluasi, mengelola kelas, mengembangkan perangkat pembelajaran dll.
Selain itu, Samani (1996) mengemukakan empat prasyarat agar seorang pendidik dapat profesional. Masing-masing adalah kemampuan pendidik mengolah/menyiasati kurikulum, kemampuan pendidik mengaitkan materi kurikulum dengan Iingkungan, kemampuan pendidik memotivasi siswa untuk belajar sendiri dan kemampuan pendidik untuk mengintegrasikan berbagai bidang studi/mata pelajaran menjadi kesatuan konsep yang utuh.
Selanjutnya menurut Djojonegoro (1996) pendidik yang bermutu paling tidak memiliki empat kriteria utama, yaitu kemampuan profesional, upaya profesional, waktu yang dicurahkan untuk kegiatan profesional dan kesesuaian antara keahlian dan pekerjaannya. Kemampuan profesional meliputi kemampuan intelegensi, sikap dan prestasi kerjanya. Upaya profesional adalah upaya seorang pendidik untuk mentransformasikan kemampuan profesional yang dimilikinya ke dalam tindakan mendidik dan mengajar secara nyata. Waktu yang dicurahkan untuk kegiatan profesional menunjukkan intensitas waktu dari seorang pendidik yang dikonsentrasikan untuk tugas-tugas profesinya. Pendidik yang bermutu ialah mereka yang dapat membelajarkan siswa secara tuntas, benar dan berhasil. Untuk itu pendidik harus menguasai keahliannya, baik dalam disiplin ilmu pengetahuan maupun metodologi mengajarnya.



Bagaimana ciri guru Abad 21 ?  Menurut Ragwan Alaydrus, S.Psi setidaknya ada 7 Karakteristik Guru Abad 21
1. Life-long learner. Pembelajar seumur hidup. Guru perlu meng-upgrade terus pengetahuannya dengan banyak membaca serta berdiskusi dengan pengajar lain atau bertanya pada para ahli. Tak pernah ada kata puas dengan pengetahuan yang ada, karena zaman terus berubah dan guru wajib up to date agar dapat mendampingi siswa berdasarkan kebutuhan mereka.
2. Kreatif dan inovatif. Siswa yang kreatif lahir dari guru yang kreatif dan inovatif. Guru diharap mampu memanfaatkan variasi sumber belajar untuk menyusun kegiatan di dalam kelas.
3. Mengoptimalkan teknologi. Salah satu ciri dari model pembelajaran abad 21 adalah blended learning, gabungan antara metode tatap muka tradisional dan penggunaan digital dan online media. Pada pembelajaran abad 21, teknologi bukan sesuatu yang sifatnya additional, bahkan wajib.
4.   Reflektif. Guru yang reflektif adalah guru yang mampu menggunakan penilaian hasil belajar untuk meningkatkan kualitas mengajarnya. Guru yang reflektif mengetahui kapan strategi mengajarnya kurang optimal untuk membantu siswa mencapai keberhasilan belajar. Ada berapa guru yang tak pernah peka bahkan setelah mengajar bertahun-tahun bahwa pendekatannya tak cocok dengan gaya belajar siswa. Guru yang reflektif mampu mengoreksi pendekatannya agar cocok dengan kebutuhan siswa, bukan malah terus menyalahkan kemampuan siswa dalam menyerap pembelajaran
5.  Kolaboratif. Ini adalah salah satu keunikan pembelajaran abad 21. Guru dapat berkolaborasi dengan siswa dalam pembelajaran. Selalu ada mutual respect dan kehangatan sehingga pembelajaran akan lebih menyenangkan. Selain itu guru juga membangun kolaborasi dengan orang tua melalui komunikasi aktif dalam memantau perkembangan anak.
6.  Menerapkan student centered. Ini adalah salah satu kunci dalam pembelajaran kelas kekinian. Dalam hal ini, siswa memiliki peran aktif dalam pembelajaran sehingga guru hanya bertindak sebagai fasilitator. Karenanya, dalam kelas abad 21 metode ceramah tak lagi populer untuk diterapkan karena lebih banyak mengandalkan komunikasi satu arah antara guru dan siswa.
7. Menerapkan pendekatan diferensiasi. Dalam menerapkan pendekatan ini, guru akan mendesain kelas berdasarkan gaya belajar siswa. pengelompokkan siswa di dalam kelas juga berdasarkan minat serta kemampuannya. Dalam melakukan penilaian guru menerapkan formative assessment dengan menilai siswa secara berkala berdasarkan performanya (tak hanya tes tulis). Tak hanya itu, guru bersama siswa berusaha untuk mengatur kelas agar menjadi lingkungan yang aman dan suportif untuk pembelajaran.
Implikasi dari perubahan paradigma arah pendidikan sendiri yaitu perubahan pembelajaran di kelas. Pembelajaran abad 21 memiliki beberapa ciri khas yang dijadikan prinsip. Prinsip-prinsip itu membawa arah perubahan pembelajaran: (1) dari berpusat pada guru menuju berpusat pada siswa, (2) dari satu arah menuju interaktif, (3) dari isolasi menuju lingkungan jejaring, (4) dari pasif menuju aktif/ menyelidiki, (5) dari maya/ abstrak menuju konteks dunia nyata, (6) dari pembelajaran individu menuju pembelajaran berbasis tim, (7) dari luas menuju perilaku khas membudayakan hukum keterikatan, (8) dari stimulasi tunggal menuju stimulasi dari segala penjuru, (9) dari alat/media tunggal menuju multimedia, (10) dari hubungan satu arah menuju hubungan bersifat kooperatif, (11) dari produksi massa menuju kebutuhan pelanggan, (12) dari usaha sadar tunggal menuju usaha jamak, (13) dari satu ilmu dan teknologi bergeser menuju pengetahuan disiplin jamak, (14) dari control terpusat menuju otonomi dan kepercayaan, (15) dari pemikiran faktual menuju kritis dan (16) dari penyempaian pengetahuan menuju pertukaran pengetahuan. (Mukminan, 2014: 4,2014: 7;BSNP,2010: 48-50).
   Guru pada era abad 21 ini dituntut untuk selalu siap dengan perubahan yang terjadi. Baik perubahan di bidang  pendidikan, pembelajaran maupun masyarakat. Era Abad 21 menyebut guru bukan lagi sebuah pekerjaan, lebih dari itu guru adalah sebuah profesi. Guru dituntut untuk benar-benar menjadi pribadi yang professional. Menurut Tilaar (2002: 88) guru yang professional bukan sekedar sebagai alat transmisi kebudayaan tetapi mentransformasikan kebudayaan itu kea rah budaya yang dinamis yang menuntut penguasaan ilmu pengetahuan, produktivitas dan kretivitas yang tinggi serta kualitas karya yang dapat bersaing. Guru profesional tidak sekedar memiliki kecakapan dalam menguasai ilmu dan metode mengajar. Guru profesional perlu mengembangkan pola pikir yang dinamis. Perubahan pola pemikiran/ mindset guru merupakan dasar dari revolusi mental. Sungguh tidak adil jika guru menuntut siswa untuk dapat selalu berubah, sedangkan sang guru menutup diri terhadap perubahan.  Profesor Hariyono mencoba merumuskan karakteristik guru professional yang siap menghadapi perubahan abad 21 dan mempersiapkan generasi emas 2045, yakni sebagi berikut:
1. Guru professional melibatkan dimensi “cinta” dalam merealisasikan strategi pembelajarannya agar dapat membangkitkan harapan dan cita-cita siswanya.
2. Guru professional tidak hanya ingin sekedar menguasi bidangnya, namun sadar bahwa  tujuan pendidikan utama adalah memfasilitasi siswa agar dapat hidup mandiri di masa depan.
3. Guru Profesional tidak segan merubah atau mereorientasi tujuan pembelajaran dengan harapan siswa sadar tentang otonomi diri yang berimplikasi pada perannya sebagai individu dan tujuan hidupnya sebagi manusia.
4.   Guru profesional memiliki sikap respek dan etis terhadap dirinya maupun pada siswa. 
5. Guru Profesional memandang kompetensi pedagogik, professional, sosial dan pribadi sebagai kesatuan yang utuh, bukan secara terpisah-pisah.
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa dunia pendidikan memang terus berkembang dengan segala paradigmanya, dan guru harus terus berinovasi serta survive dalam mengembangkan pembelajaran bermakna. Siswa tidak hanya perlu diforsir terus menurus dalam keterampilan akademik saja, namun juga perlu belajar keterampilan abad 21. Hasil penelitian dari Levin dan Kylloen dalam Pei-Ling Tan (2015) menunjukkan keberhasilan kerja dipengaruhi oleh 80% keterampilan abad 21 dan  keterampilan akademik hanya  20%. Selain itu temuan penelitian Pei-Ling Tan  (2015)  sendiri di Singapura bahwa yang sangat sulit  diajak berubah mindsetnya bukan guru, akan tetapi siswa. Menurut Pei-Ling Tan,  perubahan kurikulum dan perubahan cara mengajar guru yang telah dilakukan tidak mempengaruhi secara signifikan perubahan mindset siswa. Guru juga perlu memiikirkan mindset siswa. Mindset siswa selama ini menyatakan apabila sekolah itu temapt persaingan kemampuan akademik.  Pendidikan adalah gerakan, seluruh elemen masyarakat bertanggung jawab untuk merubah paradigma ini. Sekolah harus bisa menjadi tempat mengembangkan sumber daya manusia yang dibutuhkan di masa depan.  Sekolah bukanlah sekedar tempat kompetisi mencari nilai akademuk saja.
Lalu bagaimana kompetensi siswa pada abad 21 ? Setidaknya ada empat yang harus dimiliki oleh generasi abad 21, yaitu: ways of thingking, ways of working, tools for working and skills for living in the word. Bagaimana seorang pendidik harus mendesain pembelajaran yang akan menghantarkan peserta didik memenuhi kebutuhan abad 21. Berikut kemampuan abad 21 yang harus dimiliki peserta didik, yaitu:
1.   Way of thinking, cara berfikir yaitu beberapa kemampuan berfikir yang harus dikuasai peserta didik untuk menghadapi dunia abad 21. Kemampuan berfikir tersebut diantaranya: kreatif, berfikir kritis, pemecahan masalah, pengambilan keputusan dan pembelajar.
2. Ways of working. kemampuan bagaimana mereka harus bekerja. dengan dunia yang global dan dunia digital. beberapa kemampuan yang harus dikuasai peserta didik adalah communication and collaboration.  Generasi abad 21 harus mampu berkomunikasi dengan baik, dengan menggunakan berbagai metode dan strategi komunikasi. Juga harus mampu berkolaborasi dan bekerja sama dengan individu maupun komunitas dan jaringan. Jaringan komunikasi dan kerjasama ini memamfaatkan berbagai cara, metode dan strategi berbasis ICT. Bagaimana seseorang harus mampu bekerja secara bersama dengan kemampuan yang berbeda-beda.
3. Tools for working. Seseorang harus memiliki dan menguasai alat untuk bekerja. Penguasaan terhadap Information and communications technology (ICT) and information literacy merupakan sebuah keharusan. Tanpa ICT dan sumber informasi yang berbasis segala sumber akan sulit seseorang mengembangkan pekerjaannya.
4. Skills for living in the world. kemampuan untuk menjalani kehidupan di abad 21, yaitu: Citizenship, life and career, and personal and social responsibility. Bagaimana peserta didik harus hidup sebagai warga negara, kehidupan dan karir, dan tanggung jawab pribadi dan sosial.
Melalui pembelajaran abad 21, setidanya ada dua keterampilan inti yang harus dkembangkan oleh para para guru yakni: a) Kemampuan menggunakan pengetahuan matematika, Bahasa Inggris, Ilmu Pengetahuan, Kewarganegaraan dan lainnya untuk menjawab tantangan dunia nyata; dan b) Berpikir kritis dan menyelesaikan masalah, komunikasi dan kerjasama, kreatifitas, kemandirian, dan lainnya.

Referensi :
Alim, Bahri. (2009). Sistem Pembelajaran Abad 21 dengan “Project Based Learning (PBL)”.


BSNP.2010.Paradigma Pendidikan Nasional Abad XXI. Jakarta: Badan Standar Nasional                Pendidikan

Coleman, Hywel.2013.Tantangan Guru Abad ke-21.Makalah disajikan dalam Prosiding Seminar                Nasional Politik Pendidikan Nasional dalam Tantangan di Universitas negeri Yogyakarta,5 Oktober 2013. Dalam UNY database, (online), (www.staff.uny.ac.id)



Pertanyaan :
1.        Menurut anda bagaimana menghadapi tantangan dari proses pembelajaran yang diterapkan abad 21 ini di daerah kita?
2.       Pada zaman revolusi industri 4.0 atau abad 21 ini, menurut anda bagaimana pengaruh pembelajaran berbasis Student Center Learning di indonesia? Apakah sudah efektif? Jelaskan !
3.    Menurut anda bagaimana kemampuan berpikir yang mengarah kepada kemampuan berpikir tingkat tinggi  di era revolusi industri 4.0?  bagaimana keterkaitannya dengan pembelajaran berbasis multimedia?

Kamis, 11 Oktober 2018

PRINSIP DASAR DESAIN SISTEM PEMBELAJARAN KIMIA

A.    Pengertian Desain Pembelajaran
          Desain pembelajar menurut Syaiful Sagala (2005:136) adalah pengembangan pengajaran secara sistematik yang digunakan secara khusus teori-teori pembelajaran unuk menjamin kualitas pembelajaran. Pernyataan tersebut mengandung arti bahwa penyusunan perencanaan pembelajaran harus sesuai dengan konsep pendidikan dan pembelajaran yang dianut dalam kurikulum yang digunakan. Dengan demikian dapat disimpulkan desain pembelajaran adalah praktek penyusunan media teknologi komunikasi dan isi untuk membantu agar dapat terjadi transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik. Proses ini berisi penentuan status awal dari pemahaman peserta didik, perumusan tujuan pembelajaran, dan merancang “perlakuan” berbasis-media untuk membantu terjadinya transisi. Idealnya proses ini berdasar pada informasi dari teori belajar yang sudah teruji secara pedagogis dan dapat terjadi hanya pada siswa, dipandu oleh guru, atau dalam latar berbasis komunitas.
          Desain pembelajaran adalah suatu prosedur yang terdiri dari langkah-langkah, dimana langkah-langkah tersebut di dalamnya terdiri dari analisis, merancang, mengembangkan, menerapkan dan menilai hasil belajar (Seels & Richey, AECT 1994). Hal tersebut juga dikemukakan oleh Morisson, Ross & Kemp (2007) yang mendefinisikan desain pembelajaran sebagai suatu proses desain yang sistematis untuk menciptakan pembelajaran yang lebih efektif dan efisien, serta membuat kegiatan pembelajaran lebih mudah, yang didasarkan pada apa yang kita ketahui mengenai teori-teori pembelajaran, teknologi informasi, sistematika analisis, penelitian dalam bidang pendidikan, dan metode-metode manajemen.
          Sistem pembelajaran merupakan satu kesatuan dari beberapa komponen pembelajaran yang saling berinteraksi, interelasi dan interdependensi dalam mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Komponen pembelajaran meliputi; peserta didik, pendidik, kurikulum, bahan ajar, media pembelajaran, sumber belajar, proses pembelajaran, fasilitas, lingkungan dan tujuan. Komponen-komponen tersebut hendaknya dipersiapkan atau dirancang (desain) sesuai dengan program pembelajaran yang akan dikembangkan. Reigeluth (1999: 11) menjelaskan bahwa “desain pembelajaran sebagai ilmu kadang disamakan dengan ilmu pembelajaran”. Kedua disiplin ini menaruh perhatian yang sama pada perbaikan kualitas pembelajaran. Namun para ilmuwan pembelajaran lebih menfokuskan pada pengamatan hasil pembelajaran yang muncul akibat manipulasi suatu metode dalam kondisi tertentu, hal ini dilakukan untuk memperoleh teori-teori pembelajaran (preskriptif). Bagi perancang lebih menaruh perhatian pada upaya untuk menggunakan teori-teori pembelajaran yang dihasilkan oleh ilmuwan pembelajaran untuk memperoleh hasil yang optimal memalui proses yang sistematis dan sistemik.
          Untuk mendesain pembelajaran harus memahami asumsi-asumsi tentang hakekat desain sistem pembelajaran, Asumsi-asumsi yang perlu diperhatikan dalam mendesain system pembelajaran sebagai berikut: (1) desain sistem pembelajaran didasarkan pada pengetahuan tentang bagaimana seseorang belajar, (2) desain sistem pembelajaran diarahkan kepada peserta didik secara individual dan kelompok, (3) hasil pembelajaran mencakup hasil langsung dan pengiring, (4) sasaran terakhir desain sistem pembelajaran adalah memudahkan belajar, (5) desain sistem pembelajaran mencakup semua variabel yang mempengaruhi belajar, (6) inti desain sistem pembelajaran adalah penetapan silabus, rencana pelaksanaan pembelajaran, (metode, media, skenario, sumber belajar, sistem penilaian) yang optimal untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
          Penyusunan desain sistem pembelajaran berpijak pada teori preskriptif. Teori preskriptif adalah goal oriented, sedangkan teori deskriptif adalah goal free maksudnya bahwa teori pembelajaran preskriptif dimaksudkan untuk mencapai tujuan, sedangkan teori pembelajaran deskriptif dimaksudkan untuk memberikan hasil. Itulah sebabnya bahwa yang diamati dalam pengembangan teori pembelajaran preskriptif adalah metode yang optimal untuk mencapai tujuan (I Nyoman Sudana Degeng, 1997 : 6-8).

B.     Orientasi Desain Pembelajaran
          Desain pembelajaran lazimnya dimulai dari kegiatan analisis yang digunakan untuk menggambarkan masalah pembelajaran sesungguhnya yang perlu dicari solusinya. Setelah dapat menentukan masalah yang sesungguhnya maka langkah selanjutnya adalah menentukan alternaif solusi yang akan digunakan untuk mengatasi masalah pembelajaran.  Seorang perancang program pembelajaran perlu menentukan solusi yang tepat dari berbagai alternatif  yang ada. Selanjutnya ia dapat menerapkan solusi tersebut untuk mengatasi masalah yang dihadapi. Evaluasi adalah langkah selanjutnya, sehingga nantinya bias mengetahui rancangan atau desain yang sesuai dengan pembelajaran dan desain tersebut bisa diaplikasikan dalam proses pembelajaran.
Secara garis besar desain pembelajaran terdiri dari lima langkah penting, yaitu:
1)      Analisis lingkungan dan kebutuhan belajar siswa.
2)      Merancang spesifikasi proses pembelajaran yang efektif dan efesien serta sesuai       dengan lingkungan dan kebutuhan belajar siswa.
3)      Mengembangkan bahan-bahan untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
4)      Implementasi desain pembelajaran.
5)      Implementasi evaluasi formaif dan sumatif terhadap program pembelajaran
          Tujuan sebuah desain pembelajaran adalah untuk mencapai solusi terbaik dalam memecahkan masalah dengan memanfaatkan sejumlah informasi yang tersedia. Dengan demikian, suatu desain muncul karena kebutuhan manusia untuk memecahkan suatu persoalan yang dihadapi. Menurut Morisson, Ross & Kemp (2007) terdapat empat komponen dasar dalam perencanaan desain pembelajaran. Keempat hal tersebut mewakili pertanyaan pertanyaan berikut:
  • Untuk siapa program ini dibuat dan dikembangkan? (karakteristik siswa atau peserta ajar)
  • Anda ingin siswa atau peserta ajar mempelajari apa? (tujuan)
  • Isi pembelajaran seperti apa yang paling baik untuk dipelajari? (strategi pembelajaran)
  • Bagaimanakah cara anda mengukur hasil pembelajaran yang telah dicapai? (prosedur evaluasi)
C. Prinsip desain Pembelajaran
     Prinsip-prinsip yang akan digunakan dalam kegiatan desain pembelajaran pada dasarnya merupakan kaidah-kaidah atau hukum yang akan menjiwai suatu kurikulum pembelajaran. Desain pembelajaran dapat menggunakan prinsip-prinsip yang telah berkembang dalam kehidupan sehari-hari atau justru menciptakan sendiri prinsip-prinsip baru. Oleh karena itu, dalam implementasi kurikulum di suatu unit diklat sangat mungkin terjadi penggunaan prinsip-prinsip yang berbeda dengan kurikulum pembelajaran yang digunakan di unit diklat lainnya, sehingga akan ditemukan banyak sekali prinsip-prinsip yang digunakan dalam suatu desain pembelajaran. Dalam hal ini, Nana Syaodih Sukmadinata (1997) mengetengahkan prinsip-prinsip pengembangan kurikulum atau desain pembelajaran yang dibagi ke dalam dua kelompok:
1) prinsip – prinsip umum : relevansi, fleksibilitas, kontinuitas, praktis, dan efektivitas;
2) prinsip-prinsip khusus : prinsip berkenaan dengan tujuan pendidikan, prinsip berkenaan dengan pemilihan isi pendidikan, prinsip berkenaan dengan pemilihan proses belajar mengajar, prinsip berkenaan dengan pemilihan media dan alat pelajaran, dan prinsip berkenaan dengan pemilihan kegiatan penilaian.
Sedangkan Asep Herry Hernawan dkk (2002) menjabarkan secara lebih lanjut kelima prinsip umum dalam pengembangan instruksional seperti tersebut di atas sebagai berikut.
1. Prinsip relevansi: secara internal bahwa kurikulum memiliki relevansi di antara komponen-komponen kurikulum (tujuan, bahan, strategi, organisasi dan evaluasi). Sedangkan secara eksternal bahwa komponen-komponen tersebut memiliki relevansi dengan tuntutan ilmu pengetahuan dan teknologi (relevansi epistomologis), tuntutan dan potensi peserta diklat (relevansi psikologis) serta tuntutan dan kebutuhan perkembangan masyarakat (relevansi sosilogis).
2. Prinsip fleksibilitas: dalam pengembangan kurikulum mengusahakan agar yang dihasilkan memiliki sifat luwes, lentur dan fleksibel dalam pelaksanaannya, memungkinkan terjadinya penyesuaian-penyesuaian berdasarkan situasi dan kondisi tempat dan waktu yang selalu berkembang, serta kemampuan dan latar bekang peserta diklat.
3. Prinsip kontinuitas: yakni adanya kesinambungan dalam kurikulum, baik secara vertikal, maupun secara horizontal. Pengalaman-pengalaman belajar yang disediakan kurikulum harus memperhatikan kesinambungan, baik yang di dalam tingkat kelas, antarjenjang pendidikan, maupun antara jenjang pendidikan dengan jenis pekerjaan.
4. Prinsip efisiensi: yakni mengusahakan agar dalam pengembangan kurikulum dapat mendayagunakan waktu, biaya, dan sumber-sumber lain yang ada secara optimal, cermat dan tepat sehingga hasilnya memadai.
5. Prinsip efektivitas: yakni mengusahakan agar kegiatan pengembangan kurikulum mencapai tujuan tanpa kegiatan yang mubazir, baik secara kualitas maupun kuantitas.
Prinsip-Prinsip Khusus dalam Desain pembelajaran dapat dijabarkan sebagai berikut:
1. Prinsip berkenaan dengan tujuan pendidikan: ketentuan/kebijakan pemerintah; survey persepsi user; survey pandangan para ahli atau nara sumber; pengalaman badan pemerintah yang lain atau dari negara lain; penelitian sebelumnya
2. Prinsip berkenaan dengan pemilihan isi pendidikan: penjabaran tujuan ke dalam bentuk pengalaman belajar yang diharapkan; isi meliputi pengetahuan, sikap, dan keterampilan disusun berdasarkan urutan logis dan sistematis
3. Prinsip berkenaan dengan pemilihan proses belajar mengajar: keselarasan pemilihan metode; memperhatikan perbedaan individual ; pencapaian aspek kognitif, afektif, dan skills.
4. Prinsip berkenaan dengan pemilihan media: ketersediaan alat yang sesuai dengan situasi; pengorganisasian alat dan bahan; pengintegrasian ke dalam proses
5. Prinsip berkenaan dengan pemilihan kegiatan penilaian: kesesuaian dengan isi dan tingkat perkembangan peserta diklat; waktu; administrasi penilaian;

D.    Komponen Utama Desain Pembelajaran
          Esensi desain pembelajaran hanyalah mencakup empat komponen, yaitu : peserta didik, tujuan, metode, evaluasi.(Kemp, Morrison dan Ross, 1994)
1.      Peserta didik
          Dalam menentukan desain pembelajaran dan mata pelajaran yang akan disampaikan perlu diketahui bahwa yang sebenarnya dilakukan oleh para desainer adalah menciptakan situasi belajar yang kondusif sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dan peserta didik merasa nyaman dan termotivasi dalam proses belajarnya. Peserta didik sebelum dan selama belajar dapat dipengaruhi oleh berbagai factor baik fisik maupun mental, misalnya kelelahan, mengantuk, bosan, dan jenuh.
2.      Tujuan
          Setiap rumusan tujuan pembelajaran selalu dikembangkan berdasarkan kompetesi atau kinerja yang harus dimiliki oleh peserta didik jika ia selesai belajar. Seandainya tujuan pembelajaran atau kompetensi dinilai sebagai sesuatu yang rumit, maka tujuan pembelajaran tersebut dirinci menjadi subkompetensi yang dapat mudah dicapai.
3.      Metode
          Metode terkait dengan stratei pembelajaran yang sebaiknya dirancng agar proses belajar berjalan mulus. Metode adalah cara-cara atau teknik yang dianggap jitu untuk menyampaikan materi ajar. Dalam desain pembelajaran langkah ini sangat penting karena metode inilah yang menentukan situasi belajar yang sesungguhnya. Di lain pihak kepiawaian seorang desainer pembelajaran juga terlihat dalam cara menentukan metode. Pada konsep ini meode adalah komponen strategi pembelajaran yang sederhana.
4.      Evaluasi
          Konsep ini menganggap menilai hasil belajar peserta didik sangat penting. Indikator keberhasilan pencapaian suatu tujuan belajar dapat diamati dari penilaian hasil belajar. Seringkali penilaian dilakukan dengan cara menjawab soal-soal objektif. Penilaian juga dapat dilakukan dengan format non soal, yaitu dengan instrument pengamatan, wawancara, kuesioner dan sebagainya.

E.    Model-Model Pendekatan Sistem Dalam DesainPembelajaran
Dalam desain pembelajaran dikenal beberapa model yang dikemukakan oleh para ahli. Secara umum, model desain pembelajaran dapat diklasifikasikan ke dalam model berorientasi kelas, model berorientasi sistem, model berorientasi produk, model prosedural dan model melingkar. Model berorientasi kelas biasanya ditujukan untuk mendesain pembelajaran level mikro (kelas) yang hanya dilakukan setiap dua jam pelajaran atau lebih. Contohnya adalah model ASSURE. Model berorientasi produk adalah model desain pembelajaran untuk menghasilkann suatu produk, biasanya media pembelajaran, misalnya video pembelajaran, multimedia pembelajaran, atau modul. Contoh modelnya adalah model hannafin and peck. Satu lagi adalah model beroreintasi sistem yaitu model desain pembelajaran untuk menghasilkan suatu sistem pembelajaran yang cakupannya luas, seperti desain sistem suatu pelatihan, kurikulum sekolah, dan lain-lain. Contohnya adalah model ADDIE. Selain itu ada pula yang biasa kita sebut sebagai model prosedural dan model melingkar. Contoh dari model prosedural adalah model Dick and Carrey sementara contoh model melingkar adalah model Kemp.
Adanya variasi model yang ada ini sebenarnya juga dapat menguntungkan kita, beberapa keuntungan itu antara lain adalah kita dapat memilih dan menerapkan salah satu model desain pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik yang kita hadapi di lapangan, selain itu juga, kita dapat mengembangkan dan membuat model turunan dari model-model yang telah ada, ataupun kita juga dapat meneliti dan mengembangkan desain yang telah ada untuk dicobakan dan diperbaiki. Beberapa contoh dari model-model diatas akan diuraikan secara lebih jelas berikut ini:

1. Model Dick and Carrey
Salah satu model desain pembelajaran adalah model Dick and  Carey (1985). Model ini termasuk ke dalam model prosedural. Langkah–langkah Desain Pembelajaran menurut Dick and Carey adalah:
  • Mengidentifikasikan tujuan umum pembelajaran.
  • Melaksanakan analisi pembelajaran
  • Mengidentifikasi tingkah laku masukan dan karakteristik siswa
  • Merumuskan tujuan performansi
  • Mengembangkan butir–butir tes acuan patokan
  • Mengembangkan strategi pembelajaran
  • Mengembangkan dan memilih materi pembelajaran
  • Mendesain dan melaksanakan evaluasi formatif
  • Merevisi bahan pembelajaran
  • Mendesain dan melaksanakan evaluasi sumatif.
Perhatikan tahapan-tahapan model Dick & Carey pada gambar berikut:





Langkah awal pada model Dick and Carey adalah mengidentifikasi tujuan pembelajaran. Langkah ini sangat sesuai dengan kurikulum perguruan tinggi maupun sekolah menengah dan sekolah dasar, khususnya dalam mata pelajaran tertentu di mana tujuan pembelajaran pada kurikulum agar dapat melahirkan suatu rancangan pembangunan. Penggunaan model Dick and Carey dalam pengembangan suatu mata pelajaran dimaksudkan agar (1) pada awal proses pembelajaran anak didik atau siswa dapat mengetahui dan mampu melakukan hal–hal yang berkaitan dengan materi pada akhir pembelajaran, (2) adanya pertautan antara tiap komponenkhususnya strategi pembelajaran dan hasil pembelajaran yang dikehendaki, (3) menerangkan langkah–langkah yang perlu dilakukan dalam melakukan perencanaan desain pembelajaran.

2. Model Kemp
          Model Kemp termasuk ke dalam contoh model melingkar jika ditunjukkan dalam sebuah diagram, model ini akan tampak seperti gambar berikut ini:


          Secara singkat, menurut model ini terdapat beberapa langkah dalam penyusunan sebuah bahan ajar, yaitu:
  • Menentukan tujuan dan daftar topik,menetapkan tujuan umum untuk pembelajaran tiap topiknya;
  • Menganalisis karakteristik pelajar, untuk siapa pembelajaran tersebut didesain;
  • Menetapkan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dengan syarat dampaknya dapat dijadikan tolak ukur perilaku pelajar;
  • Menentukan isi materi pelajaran yang dapat mendukung tiap tujuan;
  • Pengembangan prapenilaian/ penilaian awal untuk menentukan latar belakang pelajar dan pemberian level pengetahuan terhadap suatu topik;
  • Memilih aktivitas pembelajaran dan sumber pembelajaran yang menyenangkan atau menentukan strategi belajar-mengajar, jadi siswa siswa akan mudah menyelesaikan tujuan yang diharapkan;
  • Mengkoordinasi dukungan pelayanan atau sarana penunjang yang meliputi personalia, fasilitas-fasilitas, perlengkapan, dan jadwal untuk melaksanakan rencana pembelajaran;
  • Mengevaluasi pembelajaran siswa dengan syarat mereka menyelesaikan pembelajaran serta melihat kesalahankesalahan dan peninjauan kembali beberapa fase dari perencanaan yang membutuhkan perbaikan yang terus menerus, evaluasi yang dilakukan berupa evaluasi formatif dan evaluasi sumatif
3. Model ASSURE
          Model ASSURE merupakan suatu model yang merupakan sebuah formulasi untuk Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) atau disebut juga model berorientasi kelas. Menurut Heinich et al (2005) model ini terdiri atas enam langkah kegiatan yaitu:
Analyze Learners
States Objectives
Select Methods, Media, and Material
Utilize Media and materials
Require Learner Participation
Evaluate and Revise

  • Analisis Pelajar
          Heinich (2005) menyatakan sukar untuk menganalisis semua ciri pelajar yang ada, namun ada tiga hal penting dapat dilakuan untuk mengenal pelajar sesuai berdasarkan cirri-ciri umum, keterampilan awal khusus dan gaya belajar
  • Menyatakan Tujuan
          Tujuan pembelajaran akan menginformasikan apakah yang sudah dipelajari anak dari pengajaran yang dijalankan.
  • Pemilihan Metode, media dan bahan
          Heinich et al. (2005) menyatakan ada tiga hal penting dalam pemilihan metode, bahan dan media yaitu menentukan metode yang sesuai dengan tugas pembelajaran, dilanjutkan dengan memilih media yang sesuai untuk melaksanakan media yang dipilih, dan langkah terakhir adalah memilih dan atau mendesain media yang telah ditentukan.
  • Penggunaan Media dan bahan
          Menurut Heinich et al (2005) terdapat lima langkah bagi penggunaan media yang baik yaitu, preview bahan, sediakan bahan, sedikan persekitaran, pelajar dan pengalaman pembelajaran.
  • Partisipasi Pelajar di dalam kelas
          Sebelum pelajar dinilai secara formal, pelajar perlu dilibatkan dalam aktivitas pembelajaran seperti memecahkan masalah, simulasi, kuis atau presentasi.
  • Penilaian dan Revisi
          Sebuah media pembelajaran yang telah siap perlu dinilai untuk menguji keberkesanan dan impak pembelajaran. Penilaian yang dimaksud melibatkan beberaoa aspek diantaranya menilai pencapaian pelajar, pembelajaran yang dihasilkan, memilih metode dan media, kualitas media, penggunaan guru dan penggunaan pelajar.

4. Model ADDIE
Ada satu model desain pembelajaran yang lebih sifatnya lebih generik yaitu model ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate). ADDIE muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda.Salah satu fungsinya ADIDE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri.
Model ini menggunakan 5 tahap pengembangan yakni :
1. Analysis (analisa)
2. Design (disain / perancangan)
3. Development (pengembangan)
4. Implementation (implementasi/eksekusi)
5. Evaluation (evaluasi/ umpan balik)


Langkah 1: Analisis
Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh peserta belajar, yaitu melakukan needs assessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan analisis tugas (task analysis).
Langkah 2: Desain
Tahap ini dikenal juga dengan istilah membuat rancangan .Pertama merumuskan tujuan pembelajaran yang SMAR (spesifik, measurable, applicable, dan realistic). Selanjutnya menyusun tes, dimana tes tersebut harus didasarkan pada tujuan pembelajaran yag telah dirumuskan tadi. Kemudian tentukanlah strategi pembelajaran yang tepat harusnya seperti apa untuk mencapai tujuan tersebut. Dalam hal ini ada banyak pilihan kombinasi metode dan media yang dapat kita pilih dan tentukan yang paling relevan. Disamping itu, pertimbangkan pula sumber-sumber pendukung lain, semisal sumber belajar yang relevan, lingkungan belajar yang seperti apa seharusnya, dan lainlain. Semua itu tertuang dalam sautu dokumen bernama blue-print yang jelas dan rinci.
Langkah 3: Pengembangan
Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print alias desain tadi menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu software berupa multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus dikembangkan. Atau diperlukan modul cetak, maka modul tersebut perlu dikembangkan. Begitu pula halnya dengan lingkungan belajar lain yang akan mendukung proses pembelajaran semuanya harus disiapkan dalam tahap ini.
Langkah 4: Implementasi
Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan system pembelajaran yang sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan.
Langkah 5: Evaluasi
Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak.
            Selain model diatas masih banyak model lain seperti model CDT, model hanaffin dll.

F.  Kelebihan Pendekatan Sistem Dalam Desain Pembelajaran
          Manfaat merencanakan pembelajaran dengan pendekatan sistem di antaranya sebagai berikut:
1). Dengan pendekatan sistem, arah dan tujuan pembelajaran dapat direncanakan dengan jelas. Dengan tujuan yang jelas, maka kita dapat menetapkan arah dan sasaran dengan pasti. Perumusan tujuan merupakan salah satu karakteristik pendekatan sistem. Penentuan komponen-komponen pembelajaran pada dasarnya diarahkan untuk mencapai tujuan. Melalui pendekatan sistem, setiap guru dapat lebih memahami tujuan dan arah pembelajaran untuk menentukan langkah-langkah pembelajaran dan pengembangan komponen yang lain, dan dapat dijadikan kriteria efektivitas proses pembelajaran.
2). Pendekatan sistem menuntun guru pada kegiatan yang sistematis. Berpikir secara sistem adalah berpikir runtut, sehingga melalui langkah-langkah yang jelas dan pasti memungkinkan hasil yang diperoleh akan maksimal.
3). Pendekatan sistem dapat merancang pembelajaran dengan mengoptimalkan segala potensi dan sumber daya yang tersedia. Jadi berpikir sistematis adalah berpikir bagaimana agar tujuan yang telah ditetapkan dapat dicapai oleh siswa.
4). Pendekatan sistem dapat memberikan umpan balik. Melalui umpan balik, dalam pendekatan sistem, dapat diketahui apakah tujuan telah berhasil dicapai atau belum.

Referensi :
I Nyoman Sudana Degeng. 1997. Ilmu Pengajaran : Taksonomi Variabel. Jakarta : Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Dirjen Dikti, P2LPTK


Pertanyaan :
1. Menurut anda, Apakah sama antara landasan yang mendasari pengembangan kurikulum dengan landasan yang mendasari proses pengembangan desain sistem pembelajaran,  terutama kimia? 

2. Menurut anda,  apakah prinsip dalam mendesain sistem pembelajaran kimia ini dapat kita pedoman sekaligus?  Ataukah ada beberapa point saja yang dipedomani?
 
3. Apakah kaitan antara pengembangan kurikulum dengan desain pembelajaran?